因为玩家会习惯。
收集负面情绪这种事情,边际效应递减也是很明显的。
但如果是时好时坏,那就能让负面情绪的收集达到最优。
先搞一个比较好的剧情,然后玩家们很激动,纷纷抽卡,然后越抽越非,破防一波;
等玩家们抱着期待继续过剧情的时候,突然又被剧情喂了一口大的,这次即便不抽卡,他们也要破防了;
下一次,玩家们都做好继续骂的准备了,结果剧情出乎意料地又不错,然后又去抽卡,又破防。
这一套组合拳下来,有几个玩家能顶得住?
当然,就和越抽越非的抽卡系统一样,套路再怎么复杂,玩多了也都会被玩家给识破。
但无所谓,因为那时候莉莉丝早就赚得盆满钵满了。
“好,这么说的话必须得做剧情,而且得时好时坏,飘忽不定,让玩家无从预判!
“这确实很考验剧情策划的功底。
“而且这样一来,剧情系统就有两点内容必须敲定:第一是剧情不能跳过,第二是剧情可重复游览。”
莉莉丝快速地将这两点给记了下来。
因为要利用剧情让玩家们充分破防,那就必须不能跳过,否则玩家们都跳了(本章未完,请翻页)
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